Aplikace pro plánování výletů

Týmový projekt — Design Sprint
Mockup aplikace pro plánování výletů

Vytvořte v nástroji Figma prototyp aplikace pro plánování výletů/čundrů/dovolených, určené pro jednotlivce a skupiny.

Interpretace zadání: aplikace se zaměří primárně na skupinové plánování.

Role UX Designer (týmový člen)
Typ Týmový projekt, 5 lidí
Nástroje Figma, Miro
Metodika Design Sprint 2.0 by AJ&Smart
Techniky
How Might We Lightning Demos Crazy 8s Solution Sketch Storyboarding Prototyping Usability Testing

Projekt probíhal jako týdenní Design Sprint 2.0 podle metodiky AJ&Smart. Sprint má 5 strukturovaných fází: Map, Sketch, Decide, Prototype a Test. Postupně vedou od mapování výzvy přes generování nápadů a prototyp až k jeho validaci s uživateli.

V první fázi jsme metodou How Might We brainstormovali příležitosti. Vygenerovali jsme devět otázek a po dot-votingu vybrali čtyři nejsilnější.

9 HMW otázek po dot-votingu

Vítězné otázky · po dot-votingu

1. místo ●●●●

Jak bychom mohli pomoct uživatelům si rozdělit účty, aby to měli jednoduše?

2. místo — shoda
HMW ●●

Jak bychom mohli vytvořit společný prostor pro plánování tras?

HMW ●●

Jak bychom mohli pomoct řešit krizové situace na trase?

HMW ●●

Jak bychom mohli pomoct uživatelům naplánovat a zajistit jídlo?

Z vítězných otázek jsme syntetizovali tři klíčové momenty uživatelské cesty:

1Založení skupiny

Pozvání přátel do sdíleného prostoru.

2Naplánování výletu

Společná domluva o trase, čase a zastávkách.

3Rozdělení financí

Vyrovnání výdajů po návratu.

Inspiraci pro funkce i vizuální styl jsme čerpali z Lightning Demos (krátkých prezentací existujících řešení). Vlastní nápady jsme pak rychle skicovali metodou Crazy 8s.

Crazy 8s

Ze sketchů jsme po hlasování vybrali 4 klíčové funkce, rozkreslili je do Solution Sketche a storyboardu, ze kterého vznikl user test flow.

User test flow

Založení výletové skupiny

Vytvoření výletu a pozvání přátel přes e-mail nebo telefon.

Plánování trasy

Tvorba vlastní trasy nebo výběr z existujících, offline mapy.

Rozdělení skupinových výdajů

Společné výdaje s rovnoměrným rozdělením a minimalizací převodů.

Zavolání pomoci (SOS)

SOS tlačítko pro přivolání záchranky a tísňové kontakty.

Z user test flow jsme ve Figmě postavili klikatelný prototyp připravený k testování s uživateli.

Plánování nového výletu

Plánování výletu

Detaily výletu Popis výletu Plánování trasy
Mapa s trasou túry

Mapa a itinerář

Zastávky Čas a převýšení Mapa s trasou
Shrnutí financí výletu

Finance a dluhy

Přehled výdajů Zjednodušení dluhů Platba QR kódem
Přivolání záchranky (SOS)

Přivolání pomoci

GPS lokace SOS přivolání Tísňové linky

Prototyp jsme otestovali s uživateli z cílové skupiny. Test odhalil 6 problémů:

  • Zmatek s peněženkou na mapě a financemi v menu
  • Nejasné přivolání záchranky: uživatelé si nebyli jistí, jestli zmáčknout SOS tlačítko nebo zavolat na uvedené číslo
  • Nešlo potvrdit procentuální rozdělení výdajů
  • Tlačítko „Vytvořit nový výlet" na home page zanikalo
  • Matoucí červeně zbarvené aktivní údaje o offline mapách a GPS
  • Chybělo rozdělení financí na jednotlivé výlety

Vzhledem k časovému omezení 5denního sprintu jsme stihli iterativně přepracovat dva nejkritičtější: SOS tlačítko (3 verze, jasnější CTA) a procentuální dělení výdajů (přidání potvrzovacího tlačítka).

Výsledkem byl otestovaný klikací prototyp řešící reálné problémy spojené s plánováním skupinových výletů. Projekt byl prezentován kolegům a lektorům jako ukázka Design Sprintu v praxi.

5 Dní sprintu
5 Členů týmu
4 Klíčové funkce
6 Problémů z testu

Z procesu jsme si odnesli pár insightů:

Co fungovalo:

  • Sketche v ruce a offline aktivity (vs. digitální nástroje)
  • Princip Art Musea a dot voting (snadné vyjádření názoru bez přetahování)
  • Silent brainstorming s návaznou diskuzí

Co bylo náročné:

  • Časový tlak při Crazy 8s a rozhodování (perfekcionismus musel jít stranou)
  • Nejistota uprostřed procesu, jestli vůbec dospějeme k použitelnému výsledku
  • Týmová spolupráce v rámci Design Sprintu 2.0
  • Práce s nejistotou v kreativním procesu
  • Základy návrhu mobilních aplikací (UX, prototypování)
  • Praktická práce s Figmou a Mirem